Emotion has an essential effect on various cognitive processes in humans including attention, perception, learning, and memory. Long-term memories are affected not only by the emotion experienced during learning but also by the emotional state during retrieval. The term “emotional memory” is often associated with episodic memory and mental time-travel; however, emotion influences every aspect of memory (e.g., both declarative memory and non-declarative memory). Here the authors discuss the methodological advantages and limitations across the current methods in emotional memory research. Traditional neuropsychological methods use emotionally arousing stimuli; however, such stimuli are often reduced to a simple list of words or pictures. In comparison to these methods, virtual reality (VR) is a relatively new tool, but with growing importance in neuroscience research and clinical practice. VR allows to study human behavior, cognitive functions, and brain activity in ecologically valid situations even under laboratory conditions. Future directions and potential use of virtual reality in emotional memory testing are discussed. and Emoce mají zásadní vliv na různé kognitivní procesy u lidí, včetně pozornosti, vnímání, uče-ní a paměti. Dlouhodobé vzpomínky jsou ovliv-něny nejen emocemi prožitými při jejich učení, ale také emočním stavem při jejich vybavová-ní. Termín „emoční paměť“ je často spojován s epizodickou pamětí a s mentálním cestováním v čase, emoce však ovlivňují každý aspekt paměti (např. jak deklarativní paměť, tak nedeklarativ-ní paměť). V této přehledové studii autoři dis-kutují metodologické výhody a omezení napříč současnými metodami výzkumu emoční paměti. Tradiční neuropsychologické metody využívají podněty vzbuzující emoce; takové podněty se však často redukují na jednoduchý seznam slov nebo obrázků. Ve srovnání s těmito metodami je virtuální realita (VR) relativně novým nástro-jem s rostoucím významem v neurovědním vý-zkumu a klinické praxi. VR umožňuje studovat lidské chování, kognitivní funkce a mozkovou aktivitu v ekologicky validních situacích i v la-boratorních podmínkách. Ve studii jsou shrnuty budoucí cíle a potenciální využití virtuální reali-ty při testování emoční paměti.
Schizophrenia has a debilitating impact on patient,s cognitive functioning and everyday activities. As a part of the treatment, schizophrenia patients attend sessions of cognitive remediation to restore impaired cognitive abilities. To combine cognitive and real life training, this study presents a virtual task to use in cognitive rehabilitation and assessment. Virtual Supermarket Shopping Task (VSST) simulates a shopping activity, in which participants have to memorize and collect items from a virtual supermarket. The aim of this study is to establish its validity for use in clinical practice.Sample and setting. Twenty patients suffering from chronic schizophrenia and twenty healthy controls were tested. Each participant complet-ed the task and a battery of standard neuropsy-chological tests.Statistical analyses. Groups’ results were com-pared by Student’s t-tests., Validity of VSST was examined using correlations with standard neu-ropsychological measures. Several VSST met-rics, such as trial difficulty, distances and times, and the effect the extraneous variables have on VSST measures were investigated using analyses of variance and mixed effect models. The analyses demonstrate that patients perform worse in VSST than healthy controls and their performance corresponds to their mnemonic abilities measured by standard neuropsy-chological tests. VSST performance relates to the level of executive functioning only in patients. There was no effect of gaming experience on VSST performance. While potential gender effect has to be addressed in future studies, age seems to play a role in the additional VSST measures (trial time and distance).Study limitations. Subjects were tested only once and therefore long term benefits of using VSST in rehabilitation could not be investigated. Only schizophrenia patients were included in the sample, which reduces generalizability of results to other psychiatric and neurologic conditions., Schizofrenie je onemocnění výrazně omezující kognitivní schopnosti člověka a jeho každodenní fungování. Pacienti se schizofrenií v rámci léčby podstupují kognitivní remediaci za účelem zlepšení svých kognitivních schop-ností. Virtuální úloha určená ke kognitivní re-habilitaci a vyšetření kognitivních funkcí byla vytvořena s cílem propojení kognitivního tréninku s tréninkem v reálných životních pod-mínkách. Úloha nákupu ve virtuálním supermarketu (ÚNVS) simuluje proces nákupu, při kterém si jedinec musí zapamatovat a posbírat produkty ve virtuálním supermarketu. Cílem této studie je stanovit validitu úlohy pro její využití v klinické praxi. Soubor a procedura. V rámci studie bylo otestováno dvacet pacientů trpících chronickou schizo-frenií a dvacet zdravých dobrovolníků. Každý respondent absolvoval úlohu společně s baterií standardních neuropsychologických testů.Statistická analýza. Výsledky skupin byly porovnány pomocí t-testu. Validita ÚNVS byla stanovena na základě Pearsonovy korelace se standardními neuropsychologickými testy. Pomocí lineární regrese a lineárních smíšených modelů byly podrobně prozkoumány jednotlivé proměnné, jako je obtížnost úlohy, ušlá vzdálenost či čas. Ověřen byl i vliv vnějších proměnných na výsledky v testu., and Analýza prokázala, že výkon SZ pacientů v ÚNVS je horší oproti výkonu zdravých dobrovolníků a tento výkon odpovídá úrovni jejich paměťových schopností zachycené standardními neuropsychologickými testy. Pouze ve skupině SZ pacientů byl zjištěn vztah mezi výkonem v ÚNVS a exekutivními funkcemi. Ana-lýza neodhalila žádný efekt zkušenosti s hraním počítačových her na výkon v ÚNVS. Zatímco efekt pohlaví musí být ověřen v následujících studiích, výsledky studie naznačují, že věk respondenta může mít vliv na vybrané proměnné ÚNVS (ušlá vzdálenost a čas řešení úlohy).Omezení studie. Participanti absolvovali úlohu pouze jednou, a proto nemohl být ověřen dlouhodobý přínos ÚNVS v rehabilitaci. Výzkumný soubor byl tvořen pouze pacienty se schizofrenií, což omezuje možnost zobecnění výsledků na jiná psychiatrická a neurologická onemocnění.
Studie uvádí přehled studií zaměřených na využití expoziční terapie virtuální realitou (VRET) v rámci léčby úzkostných poruch. Autoři vymezují základní pojmy z oblasti úzkostných poruch, kyberprostoru, virtuální reality a VRET. Jejich cílem bylo zmapování výzkumných studií, jejich rozbor a interpretace výsledků. Příspěvek se zaměřuje na efekt účinnosti VRET v léčbě strachu z létání, strachu z výšek a sociální fobie. Z analýzy výzkumných studií vyplývá, že VRET má prokazatelný efekt při léčbě anxiózních poruch., The study provides an overview of articles about the use of virtual reality exposure therapy (VRET) in the treatment of anxiety disorders. Authors defined the basic concepts as anxiety disorders, cyberspace, virtual reality and VRET. The aim of article is to map the specific research studies, their analysis and interpretation. Authors focused on the effect size of VRET in the fear of flying, acrophobia and social phobia treatment. They close that VRET has demonstrable effect on effectiveness of anxious disorders treatment., Jan Šmahaj, Roman Procházka., and Obsahuje seznam literatury
Virtual reality is used to treat a variety of mental health problems. However, it is not only another technological stage in the use of games in the therapeutic process, but it also brings with it a number of new psychic phenomena (e.g. pres-ence, including embodiment), which change the nature of the game experience. On the other hand, the degree of experienced presence de-pends on a certain level of technological level, the current peak of which is the so-called fully immersive virtual reality. One of the ways to use virtual reality in the treatment of mental disorders is through direct or indirect therapeu-tic games. There are already many therapeutic games also in various degrees of virtual reality towards fully immersive virtual reality. The aim of this article is to present the use and creation of therapeutic games in virtual reality and an-other aim is to present a model composed of three components – player, game and therapy by Mader et al. (2012) for the creation of thera-peutic games in virtual reality on the example of the development of an application for reducing procedural pain in patients with burns on the ex-ample of our own application Cold river. and Virtuální realita se používá při léčbě celé řady psychických zdravotních obtíží. Není však jen dalším technologickým stupněm využívání her v terapeutickém procesu, ale přináší sebou i řadu nových psychických fenoménů (např. prezenci včetně embodimentu), které promě-ňují povahu zážitku ze hry. Na druhou stranu je míra zakoušené prezence závislá na určitém stupni technologické úrovně, jejíž dosavadní vr-chol představuje tzv. vysoce imerzivní virtuální realita (fully immersive virtual reality). Jednou z možností, jak virtuální realitu při léčbě psy-chických obtíží využívat, je pomocí přímých nebo nepřímých terapeutických her. Existuje již velké množství terapeutických her také v růz-ných stupních virtuální reality směrem k vysoce imerzivní virtuální realitě. Cílem tohoto článku je představit využívání a vytváření terapeutic-kých her ve virtuální realitě a dalším cílem je představit model složený ze tří komponent – hráč, hra a terapie – autorů Mader et al. (2012) pro tvorbu terapeutických her ve virtuální realitě na příkladu vývoje aplikace pro snižování pro-cedurální bolesti u pacientů s popáleninami a na příkladu naší vlastní aplikace Cold river.