1 - 6 of 6
Number of results to display per page
Search Results
2. James N. Webb, Game theory. Decision, interaction and evolution
- Creator:
- Mareš, Milan
- Format:
- bez média and svazek
- Type:
- model:article and TEXT
- Subject:
- information theory and games
- Language:
- English
- Rights:
- http://creativecommons.org/publicdomain/mark/1.0/ and policy:public
3. K. Binmore, Playing for Real. A text on game theory
- Creator:
- Mareš, Milan
- Format:
- bez média and svazek
- Type:
- model:article and TEXT
- Subject:
- information theory and games
- Language:
- English
- Rights:
- http://creativecommons.org/publicdomain/mark/1.0/ and policy:public
4. Logický model hry Sudoku
- Creator:
- Kvasnička, Vladimír and Cádrik, Michal
- Format:
- print, bez média, and svazek
- Type:
- model:article and TEXT
- Subject:
- hry, sudoku, strategie her, games, game strategy, 6, and 53
- Language:
- Czech and English
- Description:
- This paper discusses a simple logical approach to solving Sudoku puzzles, which may be interpreted as a mental model of the puzzle. The model employs an auxiliary matrix 9x9, which is formed from the matrix specifying initial given values of the puzzle in such a way that its empty squares are filled by lists of candidate values. These lists are determined by initial values together with the puzzle constraints: each column/row/subarea 3x3 is occupied by integers 1, 2, ..., 9 appearing only once. Applying the simple logical rules such as if..., then..., this auxiliary matrix is subsequently simplified in such a way that we reduce the set of alternative possibilities, where in a final stage each position of auxiliary matrix is occupied just by one integer from {1,2,...,9} and the resulting matrix satisfies the above mentioned constraints. The logical rules used may be hierarchically arranged in a sequence of increasing complexity of their preceding parts. Therefore, Sudoku puzzles may be classified according to the complexity of their solution; from the simplest puzzles to the most complex by using the rules and a back-track search., V práci je diskutovaný jednoduchý logický prístup k riešeniu hry Sudoku, ktorý môže byť taktiež interpretovaný ako mentálny model tejto hry. Použitý model využíva pracovnú maticu 9x9, ktorá je vytvorená z matice špecifikujúcej počiatočnú pozíciu hry tak, že prázdne pozície sú zaplnené alternatívnymi možnosťami určenými z počiatočnej pozície pomocou podmienok tak, aby každý riadok/stĺpec/oblasť 3x3 obsahoval čísla 1, 2, ..., 9 prave raz. Použitím jednoduchých logických pravidiel typu if..., then... túto pracovnú maticu postupne zjednodušíme tak, že redukujeme výskyt alternatívnych možností, až v konečnej fáze úpravy matice v každej pozícii máme práve jedno číslo, pričom táto výsledná matica vyhovuje vyššie uvedeným podmienkam. Použité logické pravidlá pre zjednodušenie Sudoku môžu byť hierarchicky usporiadané podl'a rastúcej zložitosti ich podmienky (antecedentu). Potom hry Sudoku môžu byť klasifikované podl'a zložitosti ich riešenia; od jednoduchých hier až po vel'mi zložité (diabolské), kde je potrebné použiť pravidlá, ktoré vo svojich podmienkach obsahujú spätné prehl'adávanie pracovnej matice., Vladimír Kvasnička, Michal Cádrik., and Obsahuje bibliografii
- Rights:
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ and policy:public
5. Praktické možnosti psychologickej práce s témou zmyslu života u detí a mládeže
- Creator:
- Tavel, Peter and Kanálik, Tomáš
- Type:
- article, model:article, and TEXT
- Subject:
- detstvo, adolescencie, zmysel života, cieľ života, hry, childhood, adolescence, meaning of life, goal of life, and games
- Language:
- Czech
- Description:
- Štúdia vychádza z predpokladu, že pocit zmysluplnosti sveta a života je dôležitou súčasťou vývoja osobnosti dieťaťa a dospievajúceho. Podáva viaceré výskumy, ktoré poukazujú na to, ako prežívaná zmysluplnosť vplýva v mladom veku na zdravie a kvalitu života. Dospievajúci niekedy vyhrocuje otázku o zmysle života až existenciálne, hľadá vlastnú identitu, čo je neraz sprevádzané vnútornými otrasmi. Už deti potrebujú chápať zmysluplné súvislosti. Zmysel života je aj jedným z cieľov výchovy. Článok podáva stručný prehľad a popis psychologických techník a hier zameraných na zmysel života. Nejde o konkrétne podrobné návody, ale o typy činností, ktoré môžu pri práci s deťmi a mládežou byť prínosom. Hra ako prostriedok je vhodná preto, lebo je neoddeliteľnou súčasťou života detí a zároveň je jedným z dôležitých prostriedkov výchovy. and The study assumes that a feeling of meaningfulness of the world and life is an important part of the development of personality of a child and an adolescent. The study presents several other studies that show how the experienced meaningfulness influences the health and the quality of life in the early years. An adolescent sometimes brings the question of the meaning of life to existential limits; he/she seeks his/her own identity. This process is often accompanied by inner shocks. Even children need to understand meaningful contexts and connections. Meaning of life is also one of the goals of upbringing and education. The article presents a short overview and a description of psychological techniques and games that concentrate at the meaning of life. They are not concrete instructions, but types of activities that can be of benefit by the work with children and youth. Games are suitable means, because they are part of the lives of children and at same time they present one of the important means of upbringing and education.
- Rights:
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ and policy:public
6. Význam her v archaických společnostech Archeologické možnosti studia
- Creator:
- Květina, Petr, Květinová, Sylvie, and Řídký, Jaroslav
- Type:
- article and TEXT
- Subject:
- hry, rondely, mladší neolit, Střední Amerika, střední Evropa, games, rondels, Late Neolithic, Mesoamerica, and Central Europe
- Language:
- Czech and English
- Description:
- Cílem práce je diskutovat význam her v předliterárních společnostech. Této společenské aktivitě je dosud věnována nedostatečná pozornost především, co se období evropské prehistorie týká. Článek je založen na hypotetické interpretaci rondelů jakožto ohraničeného místa pro provozování her. Na důležitost fenoménu her z hlediska jejich společenské funkce poukazuje úvodní teoretická pasáž. Faktografický základ textu tvoří formální a metrické srovnání rondelů několika archeologických kultur studovaného období. Interpretační rámec doplňují etnohistorické informace z oblasti Mezoameriky o významu institucionalizované míčové hry pro fungování tamní stratifikované společnosti. and The aim of this contribution is to discuss the significance of games in preliterate societies. To date, not much attention has been paid to this social activity, primarily concerning the period of European prehistory. This article is based on a hypothetical interpretation of rondels as an enclosed area for playing games. The introductory theoretical passage refers to the importance of the phenomenon of games in terms of their social function. The factual basis of the text comprises a formal and metric comparison of rondels of several archaeological cultures in the studied period. The interpretational framework is supplemented by ethnohistorical information, from Mesoamerica, on the significance of an institutionalised ball game for the functioning of the stratified society there.
- Rights:
- http://creativecommons.org/publicdomain/mark/1.0/