s-1
| Ako ovo primijenimo na neku tvrtku i njene robne marke, možemo zaključiti da integracija u određenu društvenu zajednicu ima svojih pogodnosti, no samo ukoliko njeni članovi nisu zbog toga uznemireni ili otuđeni, što bi u najgorem slučaju moglo dovesti do toga da napuste takvu društvenu mrežu. |
s-2
| Jedan od izvrsnih primjera širenja marketinške kampanje na nove medije je aplikacija Superfrend mobilnog operatera Tele2 u kojoj hrvatski korisnici Facebooka biraju najboljeg prijatelja u zemlji. |
s-3
| Ta je aplikacija u manje od mjesec dana postala jedna od najpopularnijih hrvatskih aplikacija na toj društvenoj mreži. |
s-4
| Aplikacija je dobila ime prema istoimenoj glasovnoj tarifi koju je Tele2 u svoju ponudu uveo u ožujku ove godine, a samo tri tjedna bila su dovoljna da Superfrend dobije više od 21.000 aktivnih korisnika. |
s-5
| Popularnosti aplikacije pomogao je i strateški uveden natječaj za izbor hrvatskog superfrenda. |
s-6
| U drugom predavanju na GfK-ovoj konferenciji, Ian Ralph predstavljajući GfK NOP Ad hoc istraživanja i Steve August iz tvrtke Revelation koja se specijalizirala za online kvalitativna istraživanja, su izložili zajedničko probno istraživanje. |
s-7
| Predstavljeno istraživanje se pozabavilo potencijalima pametnih telefona u istraživanju tržišta, u usporedbi s kvalitativnim internetskim anketama koje se trenutno provode samo putem računala koje pojedine osobe posjeduju u svojim domovima. |
s-8
| Istraživanje je pokazalo da je sudionicima bilo draže koristiti malo jednu, pa malo drugu napravu, vješto kombinirajući prednosti obaju uređaja: pružajući informacije brzo i zgodno ili dajući kratke odgovore putem svojih pametnih telefona, dok su svoja kućna računala koristili za detaljnije odgovore i rasprave koje su zahtijevale više vremena. |
s-9
| Dakle, u budućnosti će provođenje kvalitativnih istraživanja pomoću pametnih telefona biti najpogodnije u situacijama u kojima mjesto, vrijeme i spontanost predstavljaju ključne elemente. |
s-10
| GfK konferencija o istraživanjima, u organizaciji GfK Ad hoc istraživanja, traje dva dana, a na nju se pozivaju odabrane grupe klijenata. |
s-11
| Kako bi istražio učinak oglašavanja, Microsoft je razvio alat kojim se prati izloženost robne marke u igrama. |
s-12
| Reklame su bile integrirane u virtualnom svijetu, a prema Ronette Lawrence, istraživanje je pokazalo da se 60 % mladih igrača sjećalo reklame nakon što su odigrali igricu. |
s-13
| Osim toga, takve integrirane reklame su doživljene kao autentične i kao nešto što je pridodalo realističnijem tonu igre. |