Dependency Tree

Universal Dependencies - Croatian - SET

LanguageCroatian
ProjectSET
Corpus Parttest

Select a sentence

s-1 Ako ovo primijenimo na neku tvrtku i njene robne marke, možemo zaključiti da integracija u određenu društvenu zajednicu ima svojih pogodnosti, no samo ukoliko njeni članovi nisu zbog toga uznemireni ili otuđeni, što bi u najgorem slučaju moglo dovesti do toga da napuste takvu društvenu mrežu.
s-2 Jedan od izvrsnih primjera širenja marketinške kampanje na nove medije je aplikacija Superfrend mobilnog operatera Tele2 u kojoj hrvatski korisnici Facebooka biraju najboljeg prijatelja u zemlji.
s-3 Ta je aplikacija u manje od mjesec dana postala jedna od najpopularnijih hrvatskih aplikacija na toj društvenoj mreži.
s-4 Aplikacija je dobila ime prema istoimenoj glasovnoj tarifi koju je Tele2 u svoju ponudu uveo u ožujku ove godine, a samo tri tjedna bila su dovoljna da Superfrend dobije više od 21.000 aktivnih korisnika.
s-5 Popularnosti aplikacije pomogao je i strateški uveden natječaj za izbor hrvatskog superfrenda.
s-6 U drugom predavanju na GfK-ovoj konferenciji, Ian Ralph predstavljajući GfK NOP Ad hoc istraživanja i Steve August iz tvrtke Revelation koja se specijalizirala za online kvalitativna istraživanja, su izložili zajedničko probno istraživanje.
s-7 Predstavljeno istraživanje se pozabavilo potencijalima pametnih telefona u istraživanju tržišta, u usporedbi s kvalitativnim internetskim anketama koje se trenutno provode samo putem računala koje pojedine osobe posjeduju u svojim domovima.
s-8 Istraživanje je pokazalo da je sudionicima bilo draže koristiti malo jednu, pa malo drugu napravu, vješto kombinirajući prednosti obaju uređaja: pružajući informacije brzo i zgodno ili dajući kratke odgovore putem svojih pametnih telefona, dok su svoja kućna računala koristili za detaljnije odgovore i rasprave koje su zahtijevale više vremena.
s-9 Dakle, u budućnosti će provođenje kvalitativnih istraživanja pomoću pametnih telefona biti najpogodnije u situacijama u kojima mjesto, vrijeme i spontanost predstavljaju ključne elemente.
s-10 GfK konferencija o istraživanjima, u organizaciji GfK Ad hoc istraživanja, traje dva dana, a na nju se pozivaju odabrane grupe klijenata.
s-11 Kako bi istražio učinak oglašavanja, Microsoft je razvio alat kojim se prati izloženost robne marke u igrama.
s-12 Reklame su bile integrirane u virtualnom svijetu, a prema Ronette Lawrence, istraživanje je pokazalo da se 60 % mladih igrača sjećalo reklame nakon što su odigrali igricu.
s-13 Osim toga, takve integrirane reklame su doživljene kao autentične i kao nešto što je pridodalo realističnijem tonu igre.

Text viewDownload CoNNL-U